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VR,毫無疑問是繼智能(néng)通微手機之後(hòu)的另一個足夠激動人心的革命性科技産品,就(jiù)連剛 睡會 剛過(guò)去不久的浙江房鐘省高考作為都(dōu)將(jiāng)VR作為作為選題,可見VR雖未普地商及,但已聲名遠揚。
當然,由于VR所帶來的沉火家浸式體驗,其也被(bèi)各行各業所看好(h讀醫ǎo),比如遊戲娛樂産業早已先行一步,由HTC科下 Vive、Oculus Rift所領導的遊戲VR設備正在被(bèi)業如北界熱捧,包括三星、索尼、小米、華為都(dōu)舞報在積極 布局VR産業,而谷歌還(há長議i)推出了名為“Daydream”(白日夢)的VR平台司音。
筆者認為,以目前VR技 術而言,除了遊戲産業能(néng)夠落地地什之外,另一個VR+電商領域也同樣(y門業àng)具備很好(hǎo)的契合度。個人認為這(z知路hè)個所謂的契合度,除了VR+電商有足夠的賣點妹在之外,因為早期VR技術不夠成(chéng)熟,導緻其在一些工業和醫 短購療、教育等擁有較高标準的領域并不具備推廣普及的條件,而電費也商和VR的結合因為技術實現難度低,并且容錯率足夠大,有很好(hǎo)的發(公從fā)展空間。
當然,這(zhè)種(zhǒng)結合也是有著(zhe)極為迫切的現窗北實需求:因為電商行業已經(jīng)開(kāi)始步這可入中年危機。
電商不惑之年的危機:流量紅利的結束
回顧過(guò)去幾年 ,中國(guó)在商互聯網産生了天翻地覆的變化,而這(zhè)種(zhǒng飛高)變化已經(jīng)從人們獲取信息的方式延伸至娛樂、辦公、出行,乃至于消畫可費。而這(zhè)其中,互聯網對(duì新行)于消費方式的革新堪稱是卓有成(chéng)子朋效,以阿裡(lǐ)、京東為首的互 聯網森業電商企業已經(jīng)在整個社會(huì)消費領域美司占據了舉足輕重的地位。
猶如人的上老病死一樣(yàng),電商行 是近業經(jīng)過(guò)了一段甜蜜的歲月之後(h子朋òu),其增長(cháng)也在逐步長雜放緩。
從2015年開(kāi)始,阿都作裡(lǐ)電商業務GMV增速不斷 下滑,2015機說年Q1季度,阿裡(lǐ)GMV報看(交易總額)為6000億人民币,同美計比增長(cháng)40%;Q2季度GMV為7870億人民海音币,同比增速為34%;Q3季度,阿裡(lǐ)GMV達到7130億人民币呢話,同比增長(cháng)28%;村行Q4季度,阿裡(lǐ)GMV為7420 億,同上做比增24%。從阿裡(lǐ)2015年的GMV表現來看,同比增速志地下滑已經(jīng)不是個例,幾乎預示了電商行業公你增速放緩的趨勢。
同樣(yàng),京東的GMV同比增速也基本呈現放緩議事的趨勢,雖偶有波動,但并不影響整體女自趨勢的判斷。而易觀智庫的相關數據也證實了這(zhè)樣(yàng)一個事(sh了在ì)實:電商增速從2015年的11年大6%降到現在的 33.9%。
在電商業務放緩的背後(hòu),其正是國(guó)内互聯網網民滲透和海率逐漸飽和,互聯網流量紅利用盡的現 實。電商市場由增量轉變為存量,依靠睡新增加用戶規模從而刺激增長(cháng)的方式已經(jīng)不靈了,流量市場成女作(chéng)為了一個近乎零和博弈的困姐金境,對(duì)手每增加一個客戶,也就(jiù)意味坐高著(zhe)自己要減少一個客戶,這(zhè)樣(yàng)刺刀器街見 紅的場景其實已經(jīng)在智煙輛能(néng)手機市場提前上演了。
對(duì)于電商行業而言,深挖單個用戶價值, 我件提升客單價或者提升用戶的消費頻次將(jiāng)會(huì)成房腦(chéng)為其另一個增長(ch報風áng)點,而這(zhè)個動力來源就(jiù)是體驗式消費。
量變到質變:體驗式消費成(chéng)為痛點
何為體驗式消費?這(zhè)其中我雪村們需要提取一 些關鍵字,比如“體驗”一詞暗志,所謂體驗就(jiù)是注重消費者的參與感,將(jiāng拿員)休閑娛樂作為消費内容注入消費之中,通過(guò)塑造良兵話好(hǎo)的購物環境來提升消費品質,例如萬達廣場爸作堪稱是體驗式消費的典範。
如果不從商業角度分析,僅從普通用戶感覺角度出發(fā),關于線下商業和線靜女上電商之間的不同 往往集中在體驗這(z海街hè)一環節,電商渠道(dào)勝在更加的實用,便宜的價格、琳琅滿目的商謝明品、輕松快捷的購物體驗;而線下渠道(dà金市o)則是在體驗式消費上占據制高點,用戶不僅可以看,還(樹中hái)可以試穿、試吃、試玩 等等,將(j車影iāng)體驗作為消費核心,而不是價格之類的短的。這(zhè)正是消費升級的最佳體現。
體驗式消費在 電商端的解決方案其實就(jiù科空)是融入VR技術,通過(guò)VR重構傳統電商的消費觀念,逐年拍步迎合正在崛起(qǐ)的中産經(jīng)濟,縱向(xià嗎習ng)深挖用戶價值。
但是基于VR的體驗式消費仍舊存在著(zhe)其固有的局限性和技術難通新點,分别是VR感官體驗端的局限性和内容生産端的是朋混亂無序。
VR體驗式消費感官的局限性
筆者認為將(jiāng)體驗式消費黑歌按照人體的感官進(jìn)行劃分,可以分為視覺、觸覺、聽覺、嗅覺、味商物覺這(zhè)五大基本體驗。而還木VR技術隻是完善了視覺方面(miàn)的體驗,而對(duì)國說于聽覺、嗅覺、觸覺等等則無能(néng)為力,這(zhè)就(j學水iù)是 VR技術用于體驗式消費的局限性。
那麼(me)VR感官體驗的不足也就短金(jiù)會(huì)限制其在電商笑如體驗消費的應用範 圍,例如對(duì)于生鮮電商而言,兵愛即便是借助VR技術營造真實的效果,那也僅僅停留在産品當時(shí)的狀态,而生綠鄉鮮較高的時(shí)效性決定了其對(會作duì)于選擇購買的可參考價值很小。
再比如,針對(duì)酒類電商和美妝類電商公美,兩(liǎng)者的體驗式消費痛點亮家都(dōu)不是依托于視覺,無論是白酒亦什近或者是紅酒,都(dōu)需要品;而美妝産 品體驗是消費基于嗅唱白覺、觸覺的交叉式體驗。
所以,筆者認為,VR技術的體驗式消費重 在加強視覺體驗,比如家具、白近家電、服裝類産品,大家往往會(huì)重視其視覺立體效果,通過(guò)模拟了一真實使用場景來增加購買意向(xiàng)。所以VR技術服計并不适合所有的電商品類。
VR内容生産端的局限性
VR從誕生至今始終都(dō放關u)是一個以内容為主導的技術,當衆多VR内容消費類機風設備不斷普及的現在,消費者卻尴尬的發(fā)現,市面(mià分藍n)上無論是遊戲還(hái)是視頻,充斥其白窗中的内容除了混雜之外,可消費性不足,僅能(néng) 作新鐘體驗而不是娛樂。
的确,VR在内容上,除了以HTC Vive、Oculus外朋為首的遊戲設備略有看點之 外,在影視視頻上,就(j農可iù)連VR内容生産工具以及VR内容的員吧制作規範都(dōu)沒(méi)有足夠強勢的标準産品,更遑論是VR末端的内文理容消費的尴尬了。
折射到電商領域,品類繁雜、數量衆多是它們的特點,無會姐論是京東、還(hái)是阿裡(lǐ)、亞馬遜,都(d看坐ōu)有上百萬種(zhǒng)商品覆蓋,如此之多的商品,在進(jì答高n)行VR制作上顯然不是 朝夕之間就(jiù)能(néng)短有完成(chéng)的。
雖然阿裡(lǐ)VR實驗室推出了Buy+(敗民從家)的VR購物方式,亞馬遜也在建坐購設 類似的VR平台,緻力于提供通用、标準化開(kāi科道)發(fā)工具,實現快速批量化3D建模,但是筆者認為既舞對然是通用性工具,其就(jiù)難以精确、細緻的還(h妹劇ái)原出單個産品的細節特色來,對(duì)消費的正向(xià票哥ng)促進(jìn)效果將(jiāng)會(huì)大打鐘我 折扣,反而有悖于體驗式服務的理水宗旨。
當然,所謂的VR體驗設備的信聽延遲率、刷新 率低導緻的頭暈,筆者認為并不足為慮,因為随放了著(zhe)硬件性能(néng)的升級,這(zhè)些問題都少說(dōu)會(huì)迎刃而解。
毫無疑問,體驗式消費能(néng)夠有效拉升消費者的行窗購買意願,VR+電商對(duì)于正在探索全新消費模式的傳統電商行業來說(南作shuō),也是一個極具吸引力的發(fā)展方向(xiàng),但是我們也需可行要看到,VR電商隻能(néng)部分模式體驗式 科行 消費的場景,也就(jiù)是面(miàn)對(du用務ì)傳統電商行業的頹勢,VR電商難以一勞永逸。到跳
不過(guò)筆者認為VR電道鐵商和 目前熱門的“互聯網+”有著(zhe)極好(hǎo)的互補性,VR電藍了商解決的是标準産品服務的體驗問題,而“互聯網+”作為互聯網反哺實體經(jīng老土)濟的典範,往往涉及的都(dō章城u)是餐飲、娛樂、生活服務等無法完全電商化的非 标服務行拍議業,這(zhè)些非标服務正因為需要帶著(z廠木he)身體才能(néng)去消費,所以根本無法擺脫線下但照實體商業。
而VR電商則是在純互聯網電商的基礎南森向(xiàng)上延伸,仍舊是傳統電商模式的延續,提升的是标準商品的服務價懂都值。
那麼(me)電商行業的體驗式消費模什年式的升級路線圖就(jiù)非常清晰了,以VR電商為首的線上體驗式司他消費和以“互聯網+”為首的線上+線下式的體驗式消費城河的相結合,將(jiāng)會(huì)成(chéng)為電術但商取代傳統實 體商業的完全體解決方案,也是電商行業向(xiàng)體驗河車式消費的完全體進(jìn)化。